La primera fotografía de nuestro taller de robótica no impresiona a nadie. Hay mesas de aula, tomacorrientes improvisados y un grupo de estudiantes alrededor de lo poco que teníamos. Si entonces me hubieran dicho que de ese rincón saldrían prototipos premiados a nivel nacional, habría pedido que me lo repitieran más despacio. Lo cuento porque cuando se habla de STEAM la conversación suele quedarse en el catálogo (ver también «¿Todas las metodologías activas son la misma cosa? STEM, STEAM+H y AbP »): impresoras 3D, cortadoras láser, kits de robótica. Y el docente que no tiene nada de eso concluye, con cierta lógica, que el asunto no es para él. Yo creo que esa conclusión es el primer obstáculo, y casi nunca es de presupuesto.
De un rincón sin recursos a un taller
Nuestro camino empezó mucho más abajo. En 2020 recibimos cien licencias de una plataforma para aprender Python y comenzamos a enseñar programación a los chicos, no solo por la tecnología, sino porque programar obliga a ordenar el pensamiento. Llegó la pandemia y, con el colegio en construcción y las clases a distancia, hicimos algo que a muchos nos costó: tratarla como una oportunidad. Pasamos de la programación desconectada a la conectada, y los estudiantes empezaron a diseñar en 3D con Tinkercad, muchas veces desde sus celulares, porque no había más. Cuando Fe y Alegría del Perú donó algunas tabletas, el grupo creció un poco. Teníamos pocas herramientas, pero ya teníamos una meta.
Primero la necesidad, después la herramienta
Esa meta tuvo nombre y apellido. Algunos compañeros de quinto de secundaria tenían baja visión, y una estudiante, Anita, observó lo que muchos adultos habían pasado por alto. Diseñó tabletas Braille en 3D, aprendió a prototipar y con ese proyecto ganó la primera impresora de nuestro taller. Fíjense en el orden: primero la necesidad, después el diseño, después la herramienta. Ella no aprendió a modelar porque el currículo lo pidiera, sino porque alguien a su lado lo necesitaba. Algo parecido ocurrió con el exoesqueleto que otro grupo creó pensando en la abuela de una estudiante, cocinera de restaurante durante décadas, a quien le dolían las manos sin que el hospital encontrara una causa. Entrevistaron, idearon, prototiparon, consultaron con fisioterapeutas, probaron y volvieron a empezar. Ganaron a nivel nacional. Pero lo valioso fue el recorrido: empezaron preguntando qué problema merecía resolverse, no qué debían entregar.
Design Thinking: el valor está en la incomodidad
Ese recorrido tiene una estructura que conocemos como Design Thinking: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, en ciclos que se repiten. Después sumamos la metodología Canvas para que los proyectos no se quedaran en prototipo y pensaran también en viabilidad y ventas. Aquí me hago una crítica como docente. Con frecuencia enseñamos esos pasos como un procedimiento que se cumple, cuando su valor está en la incomodidad que provocan: salir a preguntar, descubrir que la idea inicial no resolvía nada, aceptar que el primer prototipo falla. En nuestro taller, los llaveros que salían delgados o chuecos no se despachaban con una mala nota. Se reformulaban hasta que salían bien. Es la evaluación formativa en su versión más honesta, aunque nadie la llamara así.
Laboratorio, Maker space y FabLab
Aquí aparece una confusión frecuente entre laboratorio, Maker space y FabLab. En nuestra imaginación, el laboratorio tradicional es el lugar donde se comprueba lo que ya se sabe. Un Maker space, tal como lo entendemos, es un espacio de aprendizaje cooperativo donde los estudiantes empiezan desde cero a crear: tienen herramientas, pero sobre todo tienen permiso para experimentar, equivocarse y compartir. El FabLab, en cambio, se orienta más a la fabricación digital, a producir con máquinas. Por eso un Maker space puede levantarse dentro de un aula, y las máquinas son un componente suyo, no su definición.
¿Y si no hay nada?
¿Y si no hay nada? Nuestra respuesta práctica es empezar con papel y lápiz. La programación desconectada, que puede arrancar con un juego como batalla naval, ya enseña lo esencial: dar instrucciones precisas y en secuencia. Después hay opciones gratuitas: Tinkercad para diseñar, Scratch y code.org para programar, simulaciones como PhET para hacer experimentos de física que muchas escuelas no podrían montar, escape rooms digitales o de papel (un maestro me contó que así repasó la tilde diacrítica) y hasta realidad aumentada desde un celular. Y no todo tiene que pasar por una pantalla. Cuando los chicos diseñan en 3D tienen que medir en centímetros, comprender proporciones, cuidar el equilibrio de las formas. Ahí hay matemática, arte y ciencia trabajando juntas, que es lo que STEAM promete y lo que pocas veces cumple.
Tampoco hay que idealizar. Sostener esto exige más que entusiasmo: directivos que lo respalden, padres que entiendan la meta, alianzas y capacitación, buena parte de ella autodidacta. Una empresa arequipeña nos donó dos impresoras y kits de robótica cuando ya había trabajo que mostrar; las alianzas llegaron después de empezar, no antes. Y hay una mentalidad que conviene desmontar: decir «soy un colegio público» como si fuera una excusa. Yo prefiero decir «soy un colegio público, y por eso busco darles más a mis estudiantes».
Desafíos que quedan
Quedan desafíos serios. Si las evaluaciones tradicionales se quedan cortas frente a estas formas de trabajar, necesitamos evaluar de otra manera: con propuestas gamificadas, con apoyo de la inteligencia artificial, con mejores preguntas. Necesitamos formación interdisciplinar, que asusta porque «no es mi área». Y necesitamos un horizonte: vincular los proyectos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y con un enfoque humanista, el STEAM-H, para que la innovación responda a problemas reales y no solo a lo que sabemos construir.
Vuelvo a esa primera fotografía. Lo importante no se ve en ella: las ganas de transformar el lugar donde uno está, la disposición de aprender y la decisión de empezar con lo que hay. Quizá la pregunta no sea si nuestra escuela tiene un laboratorio, sino si tiene un lugar donde equivocarse sale barato y donde los problemas de verdad importan. Si la respuesta es sí, el aula ya empezó a parecerse a un laboratorio. La impresora puede llegar después.
¿Quieres ver la sesión completa? En la grabación comparto el recorrido de nuestro taller y converso con Raúl Febles sobre cómo empezar con lo que se tiene: https://www.youtube.com/live/xvk1pDYLkzs





