Piensa en un alumno que te quitó el sueño. No el que siempre entrega a tiempo ni el que levanta la mano antes de que termines la pregunta, sino aquel que te preocupaba porque a su edad ya debía leer, sumar o resolver un problema, y todavía no lo lograba. Ahora imagina que mañana llega a tu salón. Tienes un temario que cubrir ese día y él arrastra un vacío de ciclos anteriores. ¿Avanzas con el grupo? ¿Te detienes por uno solo? ¿Cómo evitas que se sienta incapaz o que crea que atrasa a los demás?
Les hice esa pregunta a maestros de Perú, Colombia, México y Ecuador, y les pedí que escribieran en el chat qué es lo que más les cuesta aprender a sus alumnos. Llegaron dos respuestas: comprensión lectora y resolución de problemas matemáticos. Trabajamos en sistemas educativos distintos, pero los problemas se parecen en cualquier lado. En México, por ejemplo, el rezago en lectura se ha notado cada vez más. Esa es la materia prima con la que vale la pena trabajar: no el alumno que se distrae, sino la pregunta de cómo ayudarlo a recuperar el interés.
Lo primero que aclaro siempre es que gamificar no significa jugar en clase. Tampoco es soltar una dinámica para que los chicos se diviertan un rato. Es usar los elementos y los principios propios de los juegos para diseñar experiencias que inviten a participar, con un objetivo claro al final. Y conocer herramientas como Kahoot, Wordwall o Genially es una cosa; saber usarlas para armar un buen juego, otra muy distinta.
Compara dos instrucciones. Una dice que resuelvas veinte operaciones. La otra cuenta que el laboratorio perdió su código de seguridad y que, para recuperarlo, hay que superar tres desafíos matemáticos. Piden exactamente lo mismo, y sin embargo la segunda despierta una curiosidad que la primera no. Gamificar no cambia lo que queremos que aprendan, sino la experiencia con la que lo aprenden. Pienso en Starbucks: vende café, igual que la tiendita de la esquina, pero además vende un lugar cómodo donde sentarte. En el aula pasa lo mismo, porque el aprendizaje puede ser idéntico y ofrecerse de otra manera.
Antes de diseñar nada conviene preguntarse qué tipo de jugadores tengo. No todos se motivan igual: a unos les gusta descubrir, a otros superar retos, construir, experimentar o competir, y mientras unos aprenden viendo otros aprenden escuchando. Observar al grupo e identificar el problema que más se repite es el punto de partida.
De ahí salen los seis pasos que propongo, que conviene pensar sin elegir todavía el juego. El primero es el propósito: qué quiero que aprendan. En mi ejemplo, resolver problemas matemáticos. El segundo es la misión, la situación que vuelve necesario ese aprendizaje: recuperar un código para abrir un candado. El tercero son los retos, lo que hay que hacer para cumplir la misión: una suma, una resta, una multiplicación y una división, cada una de las cuales entrega un número del código. Si el propósito fuera la comprensión lectora, el primer reto podría ser leer una oración y el segundo, un párrafo. Un reto sirve para aprender, no solo para jugar.
El cuarto paso es la elección, y es el que más me importa por una razón: no todos tienen que ir por el mismo camino. A un niño que todavía no lee pero domina el cálculo puedo ofrecerle escuchar la operación y solo escribir la respuesta. Para conseguir una pista, cada quien puede elegir entre resolver un acertijo o analizar una imagen. Tengo un alumno al que no le gusta leer nada, pero memoriza muy bien; mientras otro lee el tema, él explica de qué trata. Su reto sigue siendo aprender a leer, pero no llega a casa diciendo que se burlan de él. Nadie se queda atrás ni se siente alguien que no sabe.
El quinto paso es el progreso: puntos, niveles, mapas, insignias, vidas, llaves, lo que permita ver cómo avanza cada estudiante, si tarda mucho o poco. Y el sexto es la retroalimentación: qué ocurre cuando se equivoca. Un mensaje que invite a revisar, a intentarlo de nuevo, una pista que aún no se desbloquea. Con esos seis elementos ya tienes un escape room.
Por eso insisto en el machote antes del juego. Para construir una casa primero se necesitan los planos, y para un programa, el código. Con el juego pasa igual: si lo diseñas al revés, las ideas no llegan con claridad. Una vez completo el machote, la herramienta aparece sola. Mi ejemplo lo armé en Genially con una plantilla gratuita en un par de minutos. Wordwall es mi plataforma número uno: pago cien pesos mexicanos al mes, clasifico los juegos por carpetas y, cuando un alumno termina, veo en tiempo real su nombre, cuántas respuestas acertó y cuántas falló. Esa tarde una maestra jugó el ejemplo, lo resolvió en dos minutos y acertó los quince ejercicios.
Llevo muchos años en esto y he visto llegar niños a los que se les dificultaba leer o los números, y avanzar paso a paso. Cuando hacen una evaluación dicen: «¿en qué momento lo supe yo?». Estaban jugando, y aprendieron sin darse cuenta. Vuelvo entonces al alumno que nos preocupa, el que imaginábamos entrando mañana al salón. No necesita que bajemos el nivel ni que lo señalemos. Necesita una misión que le dé ganas de intentarlo otra vez.





